Die Spielebranche blickt optimistisch in die kommenden Jahre: PwC-Experten sagen voraus, dass der Markt für Computer- und Videospiele pro Jahr um durchschnittlich 5,9 Prozent wachsen wird. Die Branche könnte damit im Jahr 2015 einen Umsatz von rund 2,5 Milliarden Euro erzielen. Wachstumstreiber sind die aktuellen technologischen Entwicklungen, insbesondere Smartphones und Tablet-PC. Das sind die Prognosen aus dem "German Entertainment and Media Outlook 2011-2015" von PwC, einer Analyse der wichtigsten Trends auf dem deutschen Medienmarkt. Zur Spielemesse Gamescom 2011 in Köln veröffentlicht PwC erste Ergebnisse aus der Studie.
Bislang ist es noch das Geschäft mit Spielekonsolen, das der Branche die höchsten Umsätze beschert: Für 2011 rechnen die Unternehmen in diesem Segment mit einem Umsatz von 1,14 Milliarden Euro; der Gesamtumsatz der Computerspielindustrie liegt bei knapp zwei Milliarden. Doch die größten Wachstumsraten erzielt die Branche derzeit mit Handyspielen. Die PwC-Experten erwarten, dass die Umsätze in diesem Bereich bis 2015 um durchschnittlich 16,8 Prozent pro Jahr steigen werden – auf knapp 70 Millionen Euro.
Dafür sorgt vor allem die Verbreitung von Smartphones und Tablet-PC, die rapide zunimmt. Die mobilen Geräte ermöglichen Nutzern einfache Anwendung und komfortable Downloads. Und auch die Qualität und Komplexität der Spiele kommt immer näher an die Konsolenspiele heran. "In diesem Segment sehen wir große Wachstumschancen", sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC. "Wir erwarten, dass im Jahr 2015 über fünf Millionen Handynutzer für Spiele auf ihrem Mobiltelefon bezahlen – gut 40 Prozent mehr als heute."
Technologische Innovationen beschleunigen also den Aufschwung der Branche. Ein zusätzlicher Wachstumstreiber: Die Zielgruppe für Games verbreitert sich. Männlich und jung – das war lange das Bild des typischen Spielers. Inzwischen sind es immer mehr Frauen, die sich für Videospiele interessieren. Das gilt insbesondere für Handy- und Onlinespiele.
Ein weiterer Wachstumstrend zeichnet sich in der Altersstruktur ab. Die Konsumentengruppe der Spieler über 50 Jahre nimmt zu. Durch die neuen Zielgruppen ergeben sich auch neue Perspektiven für die Werbung in Videospielen, die in den nächsten Jahren voraussichtlich um zehn Prozent wachsen wird.
Doch nicht nur die Nutzergruppe verändert sich, auch die Art der Spielenutzung ist im Wandel. Die Nutzer möchten zunehmend gemeinschaftlich spielen, soziale Netzwerke spielen eine große Rolle. Daher haben inzwischen alle Konsolen eine Online-Anbindung, die Interaktion mit mehreren Spielern ermöglicht. Andere Unternehmen setzen auf Social Games im Internet, die teilweise in globale Netzwerke wie Facebook eingebunden sind oder als reine Browserspiel-Portale angeboten werden und sich über Werbung finanzieren.
Zusätzliche Dynamik in den Markt der Online-Spiele, die bis zum Jahr 2015 um rund zehn Prozent wachsen werden, bringt der Trend Cloud Gaming. Dabei werden Spiele nicht mehr als Programm auf den PC geladen, sondern gegen Gebühr direkt auf dem Server des Anbieters gestartet. Damit richten sich Cloud Games vor allem an die Nutzer von Tablet-PC. "Im Online-Bereich sehen wir nach den Handy-Spielen die zweithöchsten Wachstumsraten", so Ballhaus.