Videogames in Deutschland: Online-Spiele beflügeln das Wachstum

Das Spielen auf PC, Konsole oder mobilen Geräten erschließt sich immer breiteren Zielgruppen, die darüber hinaus auf technisch weiterentwickelte Geräte zurückgreifen. Vor allem das Spielen über das Internet ohne installierte Software wird immer beliebter und beschert der deutschen Videospielebranche gute Wachstumsperspektiven. Im Jahr 2016 soll sich das Volumen des Online-Spielesegments verdoppeln und auf fast eine Milliarde Euro steigen. Das sind einige der Ergebnisse einer neuen PwC-Studie.

Der Untersuchung („Videogames in Deutschland Märkte, Trends und Operative Herausforderungen“) zufolge ist der hiesige Markt mit rund 23 Millionen Spielern ein attraktiver und vielversprechender Markt für Games-Anbieter. Vergangenes Jahr haben die Nutzer bereits knapp zwei Milliarden Euro für Videogames ausgegeben.

PwC prognostiziert, dass das Marktvolumen in den nächsten Jahren weiter wachsen und im Jahr 2016 rund 2,9 Milliarden Euro erreichen wird. Dies entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 7,7 Prozent. Neben dem Online-Segment, das das Wachstum maßgeblich treiben wird, können auch die Erlöse aus dem Verkauf von Konsolenspielen und den Spielen für mobile Endgeräte zulegen.

„Videospiele haben in Deutschland einen enormen Popularitätsschub erfahren. Einen erheblichen Anteil an dieser Entwicklung haben so genannte ‚Casual Games’ und das ‚Social Gaming’ via Facebook & Co. Verstärkt wird dieser Trend durch das mobile Internet. Smartphones erlauben ein vernetztes Spiel jederzeit und überall, und die Spieleindustrie nutzt diese neuen Möglichkeiten immer besser“, so Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC.

Im Rahmen der Studie hat PwC Vertreter führender Videospieleunternehmen und Bezahldienstleister in Deutschland sowie Experten aus dem akademischen Bereich nach den wesentlichen Trends in der Branche für die kommenden Jahre befragt. Neben der Einbeziehung von neuen Spielgeräten wie Tablets und Smart-TVs und einer weiter voranschreitenden Konvergenz der Spieleplattformen identifizieren die Industrieexperten Social Gaming und Cloud Gaming als wichtige Entwicklungsfaktoren für die Videospiele. Die vollständige Bereitstellung von Spielen in der Cloud kann den Zugriff auf Games deutlich erleichtern und hat das Potenzial langfristig den traditionellen Verbreitungswegen wie Einzelverkauf oder Download den Rang abzulaufen.

Weitere zentrale Erkenntnisse der Untersuchung sind:

  • Die mit Spielen für mobile Endgeräte erzielten Umsatzerlöse werden sich in den kommenden fünf Jahren mehr als verdoppeln und im Jahr 2016 rund 60 Millionen Euro betragen. Wesentliche Wachstumstreiber für dieses Segment sind die steigende Marktdurchdringung von Smartphones und Tablets sowie die große Auswahl an Spiele-Applikationen in den Online-Marktplätzen (App Stores) der Betriebssystemanbieter.
  • Als das bedeutendste Erlösmodell für Online-basierte Spiele bewerten die deutschen Marktteilnehmer den Verkauf virtueller Güter. Auch die Relevanz von Premium Accounts und die Vermarktung von Werbeflächen nehmen zu. Der Einzelverkauf von Spielen wird in den kommenden Jahren dagegen an Bedeutung verlieren.
  • Der Videospielemarkt kann von einer wachsenden Nutzerzahl profitieren: Neben der traditionellen Zielgruppe der jungen und männlichen „Core-Gamern“ greifen zunehmend auch ältere Erwachsene und Frauen zu Videospielen, wobei Casual Games besonders beliebt sind.
  • Als zentrale Herausforderungen der Unternehmen haben die PwC-Fachleute die Themen Vermarktung und Vertrieb sowie steigende Qualitätsanforderungen und einen erhöhten Wettbewerbsdruck identifiziert.

„Durch die geschilderten Herausforderungen gehen wir davon aus, dass sich die Branche vermehrt mit der Schaffung effizienter und professioneller Organisationsstrukturen beschäftigen muss. Vor allem kleinere Unternehmen werden angesichts steigender Entwicklungs-, Vermarktungs- und Personalkosten zunehmend Schwierigkeiten mit der Kapitalbeschaffung haben. Deshalb erwarten wir insbesondere im Bereich der Browser-Spiele, dass sich der Trend zur Konsolidierung verstärkt“, kommentiert Werner Ballhaus.

Bibliographische Daten

Videogames in Deutschland
Märkte, Trends und Operative Herausforderungen:

Herausgeber

PricewaterhouseCoopers

Bibliographie/Quelle

August 2012
PDF-Dokument
65 S.

Preis

kostenlos