Videospiele: Virtuelle Güter in Videospielen

Das Whitepaper informiert Sie über aktuelle Entwicklungen sowie Zukunftsaussichten der Videospiele und insbesondere des Geschäftsmodelles "Verkauf virtueller Zusatzinhalte" in Videospielen.

 Media Trend Outlook, PwC, 2013
 

Das Thema: Virtuelle Güter in Videospielen

Spieler erwarten Mehrwert zu fairem Preis

Die Finanzierung der Spiele über den Verkauf von virtuellen Gütern und Zusatzinhalten hat in den letzten Jahren deutlich an Bedeutung gewonnen und vor allem im Bereich der Onlinespiele für steigende Umsätze gesorgt.

Bei den so genannten virtuellen Gütern handelt es sich beispielsweise um digitale Spielgegenstände und Spielerweiterungen, die mehr Spielspaß oder schnellere Erfolgserlebnisse bringen. Wir gehen davon aus, dass 2017 knapp ein Fünftel des Branchenumsatzes in Deutschland auf derartige „In-Game“-Käufe entfällt, im Jahr 2012 waren es erst 14 Prozent.

Rund 40 Prozent der 1.200 von uns befragten Videospieler sind grundsätzlich bereit, für virtuelle Güter interessiert in Videospielen zu zahlen – vorausgesetzt, die „In-Game“-Käufe bieten einen echten Mehrwert zum fairen Preis.

Werner Ballhaus

Werner Ballhaus

Niklas Wilke

Niklas Wilke


Der Marktüberblick

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Virtuelle Güter werden in der Regel zu niedrigen Preisen von wenigen Euro angeboten. Den maximalen Beträgen, die ein Nutzer pro Spiel ausgeben kann, sind aber keine Grenzen gesetzt. Der Löwenanteil an den Gesamtspielumsätzen wird dabei meistens von einer geringen Anzahl von Spielern getragen, während die Mehrheit der Nutzer nichts oder nur kleine Beträge ausgibt.

Waren virtuelle Güter zunächst typisch für Online- und Mobile-Games, haben sie sich mittlerweile auch auf den traditionellen Spieleplattformen wie PC und Spielkonsole etabliert. Durch die umfangreichen Online-Funktionen der neuen Spielkonsolen wird sich diese Entwicklung noch verstärken.

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So sehen es die Nutzer

Hohe Kaufbereitschaft, aber nicht um jeden Preis

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Knapp jeder dritte Videospieler hat schon einmal virtuelle Güter gekauft, jeder fünfte tut dies sogar regelmäßig. Dabei ist die Kaufneigung bei Spielern deutlich größer als bei Spielerinnen. Den Käufern geht es dabei vor allem um zusätzliche Level, Spielerweiterungen und mehr Spielspaß, während Individualisierung und Spielbeschleunigung seltener ein Kaufargument sind.

Bedenklich stimmt, dass der Preis für virtuelle Güter aus Sicht der Nutzer offenbar oft in keinem ausgewogenen Verhältnis zum gebotenen Mehrwert steht. Eine faire Balance ist jedoch wesentliche Voraussetzung für die Nachhaltigkeit des Geschäftsmodells.

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Das meinen Experten

Zitat Markus Büchtmann


Zitat Alexander Samak


Perspektiven für den In-Game-Markt

Virtuelle Güter bieten der Spielebranche ein erhebliches Wachstumspotenzial. Gelingt es der Branche, virtuelle Güter in Spiele so einzubinden, dass diese einen echten inhaltlichen Mehrwert für die Spiele darstellen, und das Angebot an die unterschiedlichen Wünsche der Zielgruppen anzupassen, halten wir ein Wachstum der In-Game-Erlöse um durchschnittlich 10 Prozent pro Jahr für realistisch. Mit rund 415 Millionen Euro könnten 2017 gut 20 Prozent der gesamten Vertriebserlöse der Branche auf virtuelle Güter entfallen.

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