Die Stimme der Experten

Hans Christian Dürr und Christopher Flato im Interview

Hans Christian Dürr, Head of Esports DACH bei Riot Games

Die Zukunft des eSports

Interview mit Hans Christian Dürr, Head of Esports DACH bei Riot Games.

„Wir glauben, dass Computerspiele und sportlicher Wettbewerb einen positiven Beitrag für ein sozialeres Miteinander online sowie offline leisten können und würden uns wünschen, dass die Politik uns hier aktiver unterstützt und fördert.“

Christopher Flato, Senior Communications Manager bei ESL

eSport, überall und für jeden

Interview mit Christopher Flato, Senior Communications Manager bei ESL.

„Wenn man seinen Ambitionen folgt, kann man bei uns alles erreichen – das ist für uns der eigentliche Charme am eSport, der Menschen auf der ganzen Welt verbindet.“

Die Zukunft des eSports – Interview mit Hans Christian Dürr, Head of Esports DACH bei Riot Games.

„Wir glauben, dass Computerspiele und sportlicher Wettbewerb einen positiven Beitrag für ein sozialeres Miteinander online sowie offline leisten können und würden uns wünschen, dass die Politik uns hier aktiver unterstützt und fördert.“

Herr Dürr, Sie haben mit der League of Legends Premier Tour eine eSport-Turnier-Serie in Deutschland, Österreich und der Schweiz ins Leben gerufen, in der auch Amateur-Gamer die Chance haben, um Preisgeld zu spielen.

Welche langfristigen Ziele verfolgen Sie mit der Liga? Wieso ist es für Sie als Publisher wichtig, auch im Amateurbereich Turniere und Ligen eigenverantwortlich zu organisieren, statt das zum Beispiel der ESL zu überlassen?

Wir sehen die Premier Tour als eine Turnierserie für Amateur- und semi-professionelle Teams. Vor dem Erschaffen einer eigenen Turnierreihe für den DACH-Raum haben wir uns, neben dem Bereitstellen von Preisgeldern für beispielsweise die ESL-Meisterschaft, nicht auf ein konkretes Esports-Engagement für die Spieler in der Region fokussiert. Mit der Eröffnung der Riot-Games-Niederlassung für DACH Publishing haben wir uns dazu verpflichtet, den Spielern in der Region ein noch besseres Erlebnis rund um League of Legends anzubieten, dazu gehören ebenfalls Riot-eigene Esports-Initiativen. Wir arbeiten bei der Durchführung der Turnierserie mit Partnern außerhalb von Riot zusammen, haben durch die hauseigene Entwicklung jedoch einen besseren und direkten Zugriff auf unser Esports-Ökosystem, wie zum Beispiel zu den European Masters, zu denen man sich über die Premier Tour qualifizieren kann.

Medienberichten zufolge macht die League of Legends Premier Tour unter anderem Halt in Berlin und Wien. Abgesehen von der Größe, welche Kriterien sollte eine Stadt für ein erfolgreiches eSport-Engagement erfüllen?

Wie wählen Sie die Städte aus?

Wir versuchen, mit der Auswahl der Städte einen möglichst großen Teil der DACH-Region abzudecken, um vielen Esports-Interessierten die Möglichkeit zu geben, ihre Lieblingsteams live spielen zu sehen, ohne dabei zu lange Reisen auf sich nehmen zu müssen. Neben einer guten Anbindung zu der jeweiligen Stadt spielt für die Entscheidung, wo wir spielen, die Auswahl des Partners, mit dem wir für den Stopp zusammenarbeiten, eine große Rolle. Wir suchen nach Partnern, die bereits erfolgreich Events im Esports durchgeführt haben und für die es das oberste Ziel ist, eine so gute Erfahrung wie möglich für die Besucher des Stopps und die Zuschauer auf dem Stream zu bieten. Natürlich gibt es noch eine Reihe von technischen Kriterien, die erfüllt werden müssen. Ein Partner, der sich als reiner Serviceanbieter sieht, ohne das Interesse der Spieler zu berücksichtigen, ist für uns nicht interessant.

Spieletitel wie League of Legends sind im Gegensatz zu Sportarten wie Fußball geistiges Eigentum. Das macht die Gründung eines Verbands, wie zum Beispiel der FIFA, schwierig.

Braucht es einen Weltverband wie die International e-Sports Federation (IeSF), der spieleübergreifend handelt, oder sehen Sie es als Ihre Aufgabe, die Etablierung von Strukturen und die Professionalisierung Ihrer eigenen Spiele voranzutreiben?

Wir nehmen bereits Aufgaben wie die Etablierung von klaren Strukturen wahr, um die Professionalisierung im Esports weiter voranzutreiben. Durch Rahmenbedingungen, wie sie beispielsweise in unserer europäischen Profiliga, der EU LCS, zu finden sind, konnten wir Strukturen schaffen, die sowohl für die Teams als auch für die Spieler ein professionelles Grundgerüst bilden. Ein Weltverband für Esports kann mit Sicherheit sinnvoll sein, einzelne Konstruktionen sollten jedoch vom jeweiligen Publisher und Ligenbetreiber erarbeitet werden, da es nicht nur große Unterschiede zwischen den einzelnen Esports-Disziplinen, also Spielen, gibt, sondern auch zwischen den verschiedenen Turnier-Strukturen. Die Unterschiede zwischen einzelnen Publishern in der strategischen Ausrichtung rund um das Thema Esports und der somit jeweils angestrebte Grad an Professionalität variieren ebenfalls. Dies sind Variablen, die ein spieleübergreifendes Handeln zur Herausforderung machen.

Das International Olympic Committee berät darüber, ob eSport Teil der Olympischen Spiele 2024 werden soll. Auch die Staatsministerin für Digitalisierung, Dorothee Bär, sagt, das Thema eSport stehe ganz oben auf ihrer Agenda. Damit scheint eine der größten Herausforderungen, die Anerkennung als Sportart, beinahe bewältigt zu sein.

Welche Herausforderungen gilt es, in den nächsten Jahren zu meistern? Was sind die größten Hürden?

Die professionelle Ausbildung, beispielsweise für Teammanager und -Trainer, ist für mich persönlich ein wichtiges Thema, da sie Schlüsselpositionen innerhalb eines Esportsteams besetzen und die Entwicklung der zumeist jungen Spieler sowohl positiv als auch negativ beeinflussen können. Eine gute Ausbildung in diesem Bereich würde den Grundstein für eine positive Entwicklung eines Teams legen. Regional und überregional anerkannte Lizenzen, wie man sie beispielsweise aus anderen Sportarten, wie dem Fußball kennt, die eine erfolgreich abgeschlossene Ausbildung bescheinigen, könnten in diesem Zuge etabliert werden. Durch eine fortschreitende Professionalisierung wäre eine politische Anerkennung von Profispielern im Esports hilfreich, um unter anderem logistische Herausforderungen wie das Erhalten eines Visums für einen an internationalen Wettkämpfen teilnehmende Profispieler zu vereinfachen.

Die Frage, ob Esports grundsätzlich als Sport oder als Kulturgut anerkannt sein wird, ist hier nicht entscheidend. Wir hoffen jedoch, dass dem Fakt, dass Computerspiele und das wettbewerbsorientierte Computerspielen von Millionen von Kindern, jungen Erwachsenen und Erwachsenen in Deutschland gespielt und betrieben werden, mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird. Unsere soziale Sphäre hat sich in den letzten zwei Dekaden signifikant auf das Internet erweitert. Wir sind noch dabei, herauszufinden, wie beispielsweise sozialer Umgang mit Mitmenschen im Internet – Stichwort Mobbing und Hate Speech – von uns als Gesellschaft bewältigt werden kann. Wir glauben, dass Computerspiele und sportlicher Wettbewerb einen positiven Beitrag für ein sozialeres Miteinander online sowie offline leisten können und würden uns wünschen, dass die Politik uns hier aktiver unterstützt und fördert.

Herzlichen Dank für Ihre Zeit, Herr Dürr!

eSport, überall und für jeden – Interview mit Christopher Flato, Senior Communications Manager bei ESL

„Wenn man seinen Ambitionen folgt, kann man bei uns alles erreichen. Das ist für uns der eigentliche Charme an eSport, der Menschen auf der ganzen Welt verbindet.“

Die ESL One findet in Deutschland und im Ausland in den größten Städten statt: Hamburg, Köln, New York oder Sydney. Katowice (Intel Extreme Masters) ist eine vergleichsweise kleine Stadt. 

Welche Städte oder Orte eignen sich aus Ihrer Sicht für die Ausrichtung eines eSport-Events? Und warum?

Natürlich spielen bei der Auswahl einer Arena mehrere Faktoren eine Rolle als nur die schiere Größe der Stadt. Die Location muss unseren Anforderungen entsprechen, technisch auf einem guten Stand sein und vor allem muss natürlich die regionale Anbindung und die Erreichbarkeit für die Fans gewährleistet sein. 

Mit unseren Veranstaltungen haben wir mittlerweile fünf Kontinente und zahlreiche Städte besucht, daher kann man hier nur schwerlich eine explizite Norm festmachen. Von Köln über Sydney bis hin zu Katowice und Genting (quasi dem Las Vegas von Malaysia) war schon alles dabei.

ESL Play ist die weltweit führende Plattform für eSport. Turniere werden über alle Spiele und Skill-Level hinweg angeboten. Das Medieninteresse gilt allerdings den millionenschweren Profiligen. 

Welchen Stellenwert haben diese Amateurligen für Sie und welche Ziele verfolgen Sie langfristig mit Ihrem Engagement in diesem Bereich?

Wir möchten die Fans auf allen Ebenen abholen und der Amateurbereich ist nach wie vor ein essenzieller Bestandteil der eSport-Branche. Bei der ESL gilt das Credo „From Zero to Hero“: Viele der aktuellen Topstars haben in unseren Amateurligen angefangen und sich innerhalb kürzester Zeit bis in die internationalen Gefilde gespielt. Diese Möglichkeit bieten wir jedem an, der seinen Traum verwirklichen möchte und daher hat bei uns ESL Play einen sehr hohen Stellenwert. 

Wenn man seinen Ambitionen folgt, kann man bei uns alles erreichen – das ist für uns der eigentliche Charme am eSport, der Menschen auf der ganzen Welt verbindet.

Die Overwatch League agiert global und erinnert mit ihrem Plan, die Teams an jedem Spieltag in einer Stadt, auf einem anderen Kontinent, gegeneinander antreten zu lassen eher an die Formel 1. Die Struktur der ESL-Meisterschaften hingegen entspricht eher einem Liga-System. 

Wo sehen Sie die Vor- und Nachteile der jeweiligen Formate? Was wird sich langfristig durchsetzen?

Wir bieten von Haus aus diverse Turnierformate an: Nationale Ligen wie die ESL-Meisterschaft, internationale, eigenständige Großevents wie die ESL One New York oder eine internationale Turnierserie wie die Intel Extreme Masters mit diversen Stopps auf der ganzen Welt, die am Ende der Saison in Katowice ihren Höhepunkt finden und diese sonst eher ruhige Stadt in ein Wimbledon des eSports verwandeln. 

Hier gibt es kein Richtig oder Falsch und jedes Format hat sich bereits viele Jahre lang bewährt. Im Endeffekt wird die Branche sehr stark von der Community beeinflusst und Formate müssen dynamisch Schritt halten können, um der Zuschauerschaft das beste Erlebnis bieten zu können. Daher wird man sich im eSport möglicherweise nie auf ein Format festlegen können, sondern weiterhin flexibel die besten Möglichkeiten ausloten.

Global werden derzeit einige eSport-Stadien und Gaming Spheres gebaut, die speziell auf die Bedürfnisse der Gaming-Community eingehen (z. B. große Bildschirme, Highspeed-Internet etc.). 

Wie schätzen Sie diese Entwicklung ein? Ist das ein Trend, der sich zukünftig etablieren könnte?

Viele Multifunktionsarenen bieten bereits ein sehr umfassendes Angebot an, weil sie in ihrem Portfolio möglichst flexibel sein müssen. Darüber hinaus kommt ein Großteil der technischen Ausrüstung direkt von uns, weshalb wir uns quasi in beinahe jeder Halle entsprechend einrichten könnten. Allerdings ist es ja heutzutage keine Seltenheit mehr, dass Stadien exklusiv für den Fußball errichtet werden. Warum also nicht auch für eSport?

Herzlichen Dank für Ihre Zeit, Herr Flato!

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