Digital Trend Outlook 2017: eSport

Der Sport, der keiner sein darf? Eine Analyse des wirtschaftlichen Potenzials von eSport in Deutschland

Echter Sport und lukratives Business?

Junge Leute, die in großen Hallen sitzen und Computerspiele spielen, die League of Legends oder Counter-Strike heißen – ist das Sport? „Nein“, lautet die offizielle Antwort der Politik. Dabei gibt es gute Gründe, den digitalen Sport als vollwertige Sportart anzuerkennen. Denn die physischen und psychischen Leistungen von eSportlern lassen sich teilweise mit denen traditioneller Sportler vergleichen. Und das Publikum behandelt den eSport mittlerweile genauso wie herkömmliche Sportarten. Es geht also auch um lukratives Business.

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Definition

Wir definieren eSport als das kompetitive und in Clans – also Mannschaften - sowie Ligen organisierte Spielen von Videospielen.

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Strukturen

eSport hat keinen übergreifenden Weltverband. Stattdessen existieren verschiedene nationale und internationale Verbände nebeneinander.

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Potenzial

eSport entwickelt sich seit zwei Jahren mit Zuwachsraten von mehr als 20 Prozent. Damit wird die Branche auch für große Unternehmen immer interessanter, sei es als Sponsor oder Investor.

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Konsumenten

Die Einschaltquoten lassen sich mit denen großer Sport-Events vergleichen. So sahen in 2016 43 Mio. Menschen die League of Legends World Championship Finals – mehr als das entscheidende siebte Finalspiel der US-Basketball-Liga NBA (31 Mio.).

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Sponsoring

Die eSport-Zielgruppe kann für Unternehmen interessant sein. Darum zählen inzwischen nicht mehr nur Firmen für Gaming-Zubehör, sondern auch Konzerne wie Red Bull oder Coca-Cola zu den Sponsoren.

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Meilensteine in der Historie des eSport

 

 

 

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Werner Ballhaus
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