300 Mio. €
hat die Branche 2016 weltweit umgesetzt. Ein Plus von 27,1 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.
21,7 %
beträgt die jährliche durchschnittliche Wachstumsrate weltweit in den nächsten fünf Jahren.
37,7 %
ist der Werbeflächenverkauf auf E-Sport-Streaming-Portalen 2016 in Deutschland gewachsen.
91,4 Mio. €
könnte die Branche laut PwC-Prognose 2021 allein in Deutschland umsetzen.
Junge Leute, die in großen Hallen sitzen und Computerspiele spielen, die League of Legends oder Counter-Strike heißen – ist das Sport? „Nein“, lautet die offizielle Antwort der Politik. Dabei gibt es gute Gründe, den digitalen Sport als vollwertige Sportart anzuerkennen. Denn die physischen und psychischen Leistungen von E-Sportlern lassen sich teilweise mit denen traditioneller Sportler vergleichen. Und das Publikum behandelt den E-Sport mittlerweile genauso wie herkömmliche Sportarten. Es geht also auch um lukratives Business.
Wir definieren E-Sport als das kompetitive und in Clans – also Mannschaften - sowie Ligen organisierte Spielen von Videospielen.
Download StudieE-Sport hat keinen übergreifenden Weltverband. Stattdessen existieren verschiedene nationale und internationale Verbände nebeneinander.
Download StudieE-Sport entwickelt sich seit zwei Jahren mit Zuwachsraten von mehr als 20 Prozent. Damit wird die Branche auch für große Unternehmen immer interessanter, sei es als Sponsor oder Investor.
Download StudieDie Einschaltquoten lassen sich mit denen großer Sport-Events vergleichen. So sahen in 2016 43 Millionen Menschen die League of Legends World Championship Finals – mehr als das entscheidende siebte Finalspiel der US-Basketball-Liga NBA (31 Mio.).
Download StudieDie E-Sport-Zielgruppe kann für Unternehmen interessant sein. Darum zählen inzwischen nicht mehr nur Firmen für Gaming-Zubehör, sondern auch Konzerne wie Red Bull oder Coca-Cola zu den Sponsoren.
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Video- und Computerspiele als sportlicher Wettbewerb, kurz E-Sport, sind längst mehr als ein Nischenphänomen. PwC-Experte Werner Ballhaus im Interview.
Seit 2016 revolutioniert das Phänomen der gänzlichen Immersion den Gaming-Markt.
Der deutsche Medienmarkt wächst kontinuierlich. Erfahren Sie mehr über den Status Quo, Trends und Entwicklungsfaktoren der unterschiedlichen Medienbranchen.
Werner Ballhaus
Global Entertainment & Media Sector Leader und Leiter Technologie, Medien, Telekommunikation, PwC Germany
Tel.: +49 211 981-5848
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