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Digital Trend Outlook 2017: E-Sport

Der Sport, der keiner sein darf? Eine Analyse des wirtschaftlichen Potenzials von E-Sport in Deutschland

Echter Sport und lukratives Business?

Junge Leute, die in großen Hallen sitzen und Computerspiele spielen, die League of Legends oder Counter-Strike heißen – ist das Sport? „Nein“, lautet die offizielle Antwort der Politik. Dabei gibt es gute Gründe, den digitalen Sport als vollwertige Sportart anzuerkennen. Denn die physischen und psychischen Leistungen von E-Sportlern lassen sich teilweise mit denen traditioneller Sportler vergleichen. Und das Publikum behandelt den E-Sport mittlerweile genauso wie herkömmliche Sportarten. Es geht also auch um lukratives Business.

Animation Umsätze im deutschen eSport

Erfahren Sie mehr über E-Sport

Definition

Wir definieren E-Sport als das kompetitive und in Clans – also Mannschaften - sowie Ligen organisierte Spielen von Videospielen.

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Strukturen

E-Sport hat keinen übergreifenden Weltverband. Stattdessen existieren verschiedene nationale und internationale Verbände nebeneinander.

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Potenzial

E-Sport entwickelt sich seit zwei Jahren mit Zuwachsraten von mehr als 20 Prozent. Damit wird die Branche auch für große Unternehmen immer interessanter, sei es als Sponsor oder Investor.

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Konsumenten

Die Einschaltquoten lassen sich mit denen großer Sport-Events vergleichen. So sahen in 2016 43 Millionen Menschen die League of Legends World Championship Finals – mehr als das entscheidende siebte Finalspiel der US-Basketball-Liga NBA (31 Mio.).

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Sponsoring

Die E-Sport-Zielgruppe kann für Unternehmen interessant sein. Darum zählen inzwischen nicht mehr nur Firmen für Gaming-Zubehör, sondern auch Konzerne wie Red Bull oder Coca-Cola zu den Sponsoren.

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Meilensteine in der Historie des E-Sport

Animation Meilensteine in der Historie des eSport

 

 

 

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Werner Ballhaus

Werner Ballhaus

Global Entertainment & Media Sector Leader und Leiter Technologie, Medien, Telekommunikation, PwC Germany

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Dr. Tim Blume

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