Die deutsche Unterhaltungs- und Medienbranche wächst um 4 % und erwirtschaftet 111,6 Mrd. Euro im Jahr 2024 / Zentrale Wachstumstreiber sind digitale Segmente – vor allem Videostreaming und Onlinewerbung / Werbeerlöse übersteigen erstmals die Serviceumsätze der Telekommunikationsanbieter / Innovative Formate und digitale Geschäftsmodelle ebnen neue Wege der Wertschöpfung
Frankfurt, 24.06.2025
Im Jahr 2024 erzielte die Entertainment- und Medienbranche in Deutschland einen Umsatz von 111,6 Milliarden Euro. Sie ist damit hinter den USA, China, Japan und UK weltweit die fünftgrößte Unterhaltungsindustrie. Bis 2029 wird der Markt um durchschnittlich 2,5 % pro Jahr wachsen und ein Volumen von 126,1 Milliarden Euro erreichen. Laut dem „German Entertainment & Media Outlook 2025-2029“ (GEMO) der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC Deutschland – der umfangreichsten Studie zur Medien- und Unterhaltungsbranche in Deutschland – sind wesentliche Treiber dafür digitale Segmente wie Onlinewerbung und Videostreaming.
„Die Entertainment- und Medienbranche ist ein heterogener und dynamischer Markt. Einige Segmente wachsen zweistellig, andere stehen unter Konsolidierungsdruck. Trotz struktureller Veränderungen – sei es durch verändertes Konsumverhalten, den Übergang zu digitalen Geschäftsmodellen oder neue Technologien wie KI – beweist die Branche eindrucksvoll ihre Wandlungsfähigkeit und liegt auf Wachstumskurs.“
Das Jahr 2024 stand im Zeichen der Normalisierung nach der pandemiebedingten Ausnahmesituation, war aber auch von geopolitischen Spannungen und wirtschaftlichen Unsicherheiten geprägt. Der Gesamtumsatz der deutschen Medienbranche stieg zwar um 4 %, lag damit aber einen Prozentpunkt unter dem Wachstum des Vorjahres.
Digitale Ertragsquellen gewinnen sukzessive an Bedeutung. Ihr Anteil am Gesamtumsatz stieg um 2,6 Prozentpunkte. Sie wuchsen 2024 um 10,8 % auf 34 Milliarden Euro. Trotz des digitalen Wandels dominierten nicht-digitale Umsätze mit 44,7 Milliarden Euro. Sie verzeichneten aber erstmals einen leichten Rückgang von 0,3 % gegenüber dem Vorjahr. Die im Segment Connectivity erfassten Serviceumsätze der Telekommunikations-unternehmen stiegen um 3,3 % im Vergleich zum Vorjahr auf 32,9 Milliarden Euro.
Sieben von elf untersuchten Segmenten verzeichneten 2024 eine positive Wachstumsrate. Das größte Wachstum ging mit 18,0 % vom Bereich Internetvideo aus. Streaming-Abos sind der bedeutendste Umsatztreiber, werbefinanzierte Video-on-Demand-Angebote legten sogar um 37 % zu. Bis 2029 wächst Internetvideo den Prognosen zufolge jedes Jahr im Durchschnitt um 7,9 %. Es ist damit hinter Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR) der am zweitschnellsten wachsende Bereich.
Lediglich die vier Segmente Bücher / Zeitungen / Zeitschriften, Fernsehen / TV-Werbung, Kino sowie Videospiele / E-Sport waren rückläufig. Der Rückgang der Kino-Umsätze um 4,9 % ist unter anderem auf die Streiks in Hollywood und damit verbundene Produktionsverschiebungen zurückzuführen. Bis 2029 wird ein jährliches positives Wachstum von durchschnittlich 4,7 % erwartet. Auch Videospiele und E-Sports erleben nur einen kurzen Dämpfer nach dem sehr starken Vorjahr 2023, in dem die PlayStation 5 breit verfügbar wurde. Für 2025 rechnet die Studie mit einem Wachstumsschub von 5,8 %.
Besonders starkes Wachstum zeigten 2024 die Werbeerlöse. Sie stiegen um 9,4 % auf 33,3 Milliarden Euro und überstiegen damit sogar erstmals die Connectivity-Umsätze. Ein Sondereffekt war die Austragung der UEFA EURO 2024 in Deutschland. Sie hatte einen spürbaren Einfluss auf die Werbeausgaben im öffentlichen Raum: Die Außenwerbung legte um 16,7 % zu und erreichte ein Volumen von 1,5 Milliarden Euro.
Den größten Anteil am starken Werbemarkt – heute und in Zukunft – hat die Online-Werbung. Sie stieg 2024 um 14,7 % auf 19,4 Milliarden Euro. Damit macht sie nicht nur 24,6 % des Gesamtmarkts (ohne die Umsätze aus Connectivity) aus, sondern überholte erstmals auch die Erlöse aus dem Verkauf von Büchern, Zeitungen und Zeitschriften. Ein aufsteigender Trend ist zudem „Retail Media“: Marktplätze wie Amazon, Otto und Zalando nutzen ihre Plattformen, um gezielte Werbemöglichkeiten zu bieten und Werbung direkt am Point-of-Sale zu platzieren.
Inflation und wirtschaftliche Unsicherheit führen dazu, dass Verbraucher:innen verstärkt auf kostenfreie, werbefinanzierte Angebote setzen. Beispielsweise ist im Bereich Internetvideo A-VoD die am schnellsten wachsende Sub-Kategorie, während im Gaming-Segment In-App-Werbung stark zulegt. Im Musikstreaming hingegen bleibt der Anteil werbefinanzierter Modelle stabil – Werbung wird hier offenbar eher als störend empfunden. Insgesamt wachsen die Werbeausgaben im Prognosezeitraum mehr als sechsmal so schnell wie die Verbraucherausgaben.
Um dem Wandel der Medienbranche zu begegnen und neue Wege der Wertschöpfung zu erschließen, passen Unternehmen ihre Strategien an und setzen zunehmend auf neue digitale Geschäftsmodelle und innovative Formate – vom Virtual-Reality-Konzert bis zum KI-generierten Podcast. Zu den am schnellsten wachsenden Formaten im Werbebereich gehören Video-In-Stream-Werbung und Out-Stream-Videowerbung im Bereich der sozialen Netzwerke.
„Auch wenn heute noch die Umsätze aus klassischen nicht-digitalen Bereichen überwiegen, werden sie in einigen Segmenten immer deutlicher zu Auslaufprodukten. Der Innovationsdruck steigt. Vor allem künstliche Intelligenz ist ein zunehmend wichtiger Hebel für Effizienz, Personalisierung und Innovation entlang der gesamten Wertschöpfungskette.“
Trotz des klaren Digitaltrends bleibt der Wunsch nach realen gemeinschaftlichen Erlebnissen ungebrochen. So erlebt die Live-Unterhaltungsbranche nach den pandemiebedingten Einschränkungen eine Renaissance. Bis 2029 steigen die Erlöse im Live-Unterhaltungsmarkt voraussichtlich durchschnittlich jährlich um 1,9 % auf 8,1 Milliarden Euro.
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