Digital Trend Outlook 2018: eSport

Warten auf die Revolution?

eSport-Studie 2018 

eSport boomt in Deutschland und wird immer weiter professionalisiert – auch die offizielle Anerkennung als Sportart scheint unmittelbar bevorzustehen.

eSport-Studie 2018 - Key Facts

eSport soll olympische Demonstrationssportart werden

Ausverkaufte Stadien, Millionen Fans und hohe Preisgelder für die Profis – und jetzt steigt eSport in eine neue Liga auf: Er soll eine olympische Demonstrationssportart werden.
Bei den Sommerspielen 2024 in Paris könnten erstmals eSportler gegeneinander antreten. Wie die Nachrichtenagentur AP berichtete, führt die International e-Sports Federation (IeSF) intensive Gespräche mit dem International Olympic Committee (IOC). Damit wären die Olympischen Spiele das zweite prestigeträchtige Sportgroßereignis, das eSport mit in das Programm aufnimmt, denn am 18. August 2018 startete eSport erstmals als Demonstrationssportart bei den Asienspielen. Ab 2022 wird eSport dann zur offiziellen Disziplin der Asienspiele.
 

Das Thema bewegt in Deutschland auch die Politik

Im Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD ist festgeschrieben, dass die Regierung eSport als offizielle Sportart anerkennen wird. Dort heißt es: „Da eSport wichtige Fähigkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir eSport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“ Auch die Beauftragte der Bundesregierung für Digitalisierung, Dorothee Bär, hat angekündigt, dass sie eSport fördern will. Ein Schritt, den die eSport-Szene überfällig findet. Denn nicht nur in Ländern wie den USA oder Südkorea, auch in Kasachstan ist eSport bereits als offizielle Sportart anerkannt. 
 

Gründung des eSport-Bundes Deutschland (ESBD) 

Ein weiterer wichtiger Schritt für die strukturelle Weiterentwicklung des deutschen eSport-Ökosystems ist die Gründung des eSport-Bundes Deutschland (ESBD) im November 2017. Als bundesweiter Dachverband und Mitglied der IeSF repräsentiert der ESBD die Interessen des eSports auf nationaler und internationaler Ebene.
 

Enormes wirtschaftliches Potenzial

Das enorme wirtschaftliche Potenzial des eSports haben auch Medienunternehmen und sogar Organisatoren von Festivals längst erkannt. So übertrug ProSieben im November 2017 als erster Sender eine Counter-Strike-Veranstaltung live im deutschen Fernsehen, während das Heavy-Metal-Festival Wacken Open Air 2018 eine eigene eSport-Bühne aufbaute. Doch damit nicht genug: Der schwedische Möbelhersteller Ikea hat angekündigt, eine eigene Möbellinie für eSport-Fans entwerfen zu wollen. Für Aufsehen sorgte im Juli 2018 zudem der Deal zwischen Blizzard und den Fernsehsendern ESPN, ABC und Disney über die Übertragungsrechte für die bei Fans beliebte Overwatch League (OWL), in der ab 2019 voraussichtlich auch ein Team aus Berlin an den Start gehen wird.
 

Milliardenschwerer Markt

Von einem milliardenschweren Markt ist die Rede, wenn es um eSport geht. Im vergangenen Jahr hat eSport weltweit 557 Millionen Euro umgesetzt. Davon entfiel etwa ein Zehntel, 51,2 Millionen Euro, auf den deutschen Markt. Nach unserer Prognose könnten sich die Erlöse weltweit bis zum Jahr 2022 ungefähr verdreifachen und in Deutschland auf fast 129 Millionen Euro steigen und sich damit mehr als verdoppeln. 

Welche Chancen bieten sich branchennahen und -fernen Unternehmen, von diesem Wachstum zu profitieren? Welche Möglichkeiten ergeben sich für die Städte? Und was denken eigentlich die führenden Köpfe der eSport-Branche? Diesen Fragen widmen wir uns in der vorliegenden Studie.

eSport-Definition von PwC Deutschland

eSport wird in dieser Studie als das kompetitive und organisierte Spielen von Computer- und Konsolenspielen auf professionellem und semi-professionellem Niveau definiert.

Inhalte der Studie

Sponsoring eSport-Markt

Sponsoring im eSport-Markt

Die Digitalisierung aller Bereiche der Wirtschaft birgt über alle Branchen und Regionen hinweg für zahlreiche Unternehmen Chancen und Handlungsbedarf.

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Live-Events in der eSport-Branche

Live-Events in der eSport-Branche

eSport-Wettbewerbe füllen ganze Stadien – auch in Europa. Neben dem Sport zählt vor allem das gemeinsame Erlebnis.

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eSport-Studie 2018 - Ausblick

Ausblick

Sponsoring und große Live-Events haben sich in der eSport-Branche zu wichtigen Wirtschaftsfaktoren entwickelt.

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Weitere Themen

Erlöse im eSport-Markt

Im vergangenen Jahr hat Deutschland sich zu einer der wichtigsten eSport-Nationen weltweit entwickelt. eSport birgt mit jährlichen zweistelligen Wachstumsraten ein großes wirtschaftliches Potenzial. Im Jahr 2017 stiegen die Erlöse weltweit auf 557 Millionen Euro (2016: 387 Millionen Euro). Für die kommenden fünf Jahre rechnet PwC mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von knapp 21 Prozent. 

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Die Stimme der Nutzer

eSport-Fans schätzen Live-Events und besuchen die Veranstaltungen immer wieder. Gegenüber dem Sponsoring zeigen sie ein hohes Maß an Offenheit – das ist eine große Chance für alle Akteure im eSport-Ökosystem.

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Die Stimme der Experten

Hans Christian Dürr, Head of Esports DACH bei Riot Games, und Christopher Flato, Senior Communications Manager bei ESL, im Interview zur Zukunft des eSports.

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Umfrage

Über den Initiator

Werner Ballhaus

Werner Ballhaus

Werner Ballhaus ist Initiator der Studie und Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunktion (TMT) bei PwC Deutschland und Europa.
Ein besonderer Dank gilt Hans Christian Dürr, Head of Esports DACH bei Riot Games, und Christopher Flato, Senior Communications Manager bei ESL. Sie haben die Studie durch Einblicke in die Ligen- und Veranstaltungsstruktur des eSports entscheidend unterstützt.
Mit herzlichem Dank an alle Beteiligten, Werner Ballhaus.

Über die Autorinnen

Shu Susanne Zhang

Shu Susanne Zhang 

Shu Susanne Zhang ist Senior Consultant im Bereich Technology Consulting der PwC GmbH WPG. Sie beschäftigt sich seit über zwei Jahren mit dem Thema eSport, insbesondere mit Fokus auf die Entwicklung professioneller Ligen, den Entwicklungen im eSport-Ökosystem und der Organisation von eSport-Events. Derzeit befasst sie sich mit der Organisation der PwC Gaming Masters.

Marie-Claude Weyßer

Marie-Claude Weyßer

Marie-Claude Weyßer ist Operations Managerin für den Bereich Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC Deutschland. Zu ihren Kernkompetenzen gehören Themen der digitalen Transformation, die PwCs Mandanten in der TMT-Industrie beschäftigen. Diese eSport-Studie ist bereits die Zweite, für die sie federführend verantwortlich ist. Die Studie soll sowohl Mandanten, als auch interessierten Unternehmen helfen, ein tieferes Verständnis für die eSport-Branche zu erlangen und mögliche Chancen und Risiken zu bewerten.

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