PwC German Entertainment & Media Outlook 2020-2024: Medienbranche durch COVID-19 vor großen Herausforderungen

19 November, 2020

PwC prognostiziert bis 2024 ein jährliches Wachstum des deutschen Unterhaltungs- und Medienmarktes von 1,1 Prozent / Virtual Reality, Internetvideo und Videospiele & E-Sport treiben Wachstum am stärksten voran / Für das COVID-19-Jahr 2020 erwarten die Experten einen Umsatzrückgang von 11,9 Prozent im Vergleich zum Vorjahr

Düsseldorf, 19. November 2020

Der deutsche Unterhaltungs- und Medienmarkt wächst weiter. Im Jahr 2019 stieg der Gesamtumsatz um 3 Prozent auf 61,7 Milliarden Euro. Damit legte das Marktvolumen erneut zu, sogar deutlicher als im Jahr zuvor. Das ist ein Kernergebnis des „German Entertainment & Media Outlook 2020-2024“ („GEMO“) der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC). Seit 2003 erstellt PwC diese umfangreiche Studie zur Unterhaltungs- und Medienbranche in Deutschland.

Die aktuelle Ausgabe analysiert die Entwicklung im Jahr 2019 und gibt einen Ausblick auf die kommenden fünf Jahre. Für das COVID-19-Jahr 2020 prognostizieren die Studienautoren einen Gesamtumsatz von 54,3 Milliarden Euro, was einem Rückgang von 11,9 Prozent im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Besonders stark von der Pandemie betroffen, sind die Segmente, deren Produkte außer Haus konsumiert werden oder einen hohen Werbeanteil an den Erlösen aufweisen. Hierzu gehören Kino, Livemusik, Messen und der Bereich Außenwerbung. Allerdings erwarten die Experten bereits im Jahr 2021 eine Erholung – mit einem Umsatzwachstum der gesamten Branche von 7,6 Prozent gegenüber dem Krisenjahr 2020.

Insgesamt prognostiziert PwC für die deutsche E&M-Branche bis 2024 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 1,1 Prozent. Der deutsche Unterhaltungs- und Medienmarkt käme somit auf ein Umsatzvolumen von 65,2 Milliarden Euro, entsprechend einem Gesamtzuwachs gegenüber 2019 von rund 3,6 Milliarden Euro. Dieses Wachstum wird insbesondere durch den Auftrieb bei den digitalen Produkten befeuert, der sich auch aufgrund der COVID-19-Pandemie erheblich beschleunigt.

„Die als historisch zu bezeichnenden Entwicklungen des Jahres 2020 haben uns gezeigt: Es dauert meistens eine ganze Generation, um Verbrauchergewohnheiten zu etablieren – aber nur einen Lockdown, um diese zu verlieren. Langjährig profitable Geschäftsmodelle scheitern, vorhandene digitale Trends prägen sich stärker aus und eröffnen neue Chancen. Generell kann man sagen, dass die COVID-19-Pandemie wie ein Brennglas auf bereits bestehende Entwicklungen wirkt und diese teilweise um Jahre beschleunigt.“

Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Sector Leader bei PwC

Read: E-Books im Aufwind

Während gedruckte Bücher 2019 um rund 3 Prozent zulegten, gingen die Vertriebserlöse von gedruckten Zeitungen um 1,4 Prozent und die von physischen Publikumszeitschriften sogar um 5,7 Prozent zurück. Bewegung in den Markt brachten einmal mehr die digitalen Angebote. So stiegen beispielsweise die Erlöse im Bereich Consumer-E-Books um 6,1 Prozent, und im Bereich der digitalen Fachbücher um 14,1 Prozent. Auch die Vertriebserlöse von digitalen Zeitungen erhöhten sich um knapp 14 Prozent und die Vertriebserlöse von digitalen Fachzeitschriften um 19,2 Prozent. Dieser Trend wird sich weiter fortsetzen. Demnach werden die Digitalerlöse im Zeitungs- und Zeitschriftenmarkt zwar bis 2024 weiter steigen. Allerdings werden die Zugewinne nicht ausreichen, um den Rückgang des Printgeschäfts zu kompensieren.

Listen: Digitale Angebote kompensieren Verluste im physischen Musikvertrieb deutlich

Über das Internet verbreitete Services sind aufgrund ihrer räumlich und zeitlich unabhängigen Verfügbarkeit für immer mehr Nutzer attraktiv. So zeigte das digitale Musikgeschäft – also der Erlös aus dem Streaming von Musik über Onlineplattformen – 2019 erneut ein starkes Wachstum von 23,2 Prozent auf mehr als eine Milliarde Euro. Durch die starke jährliche Wachstumsrate bis 2024 (13,1 Prozent) kompensiert der Umsatz im digitalen Musikvertrieb die Verluste (jährlich durchschnittlich -7,4 Prozent) im physischen Geschäft deutlich. Ein besonderes Augenmerk verdient der noch junge Bereich Podcast, der 2019 mit mehr als 46 Prozent Wachstum im Vergleich zum Vorjahr auf 71 Millionen Euro einen rasanten Höhenflug hinlegte und bis 2024 auf 171 Millionen Euro anwachsen wird.

Watch: Vielfalt und Qualität begünstigen Wachstum im VoD-Bereich

Immer mehr Menschen greifen zudem über das Internet auf Filme und Serien zu, inzwischen auch über alle Altersgruppen hinweg. Größter Beliebtheit erfreuten sich Livestreaming- und Video-on-Demand (VoD)-Angebote, nicht zuletzt befeuert durch die zunehmende Vielfalt und Qualität. Während der gesättigte Fernsehmarkt in den nächsten Jahren nur geringfügig wächst (+0,3 Prozent), legen die Umsätze im Bereich Internetvideo bis 2024 jährlich um durchschnittlich 9 Prozent zu.

Getrieben durch die zunehmende Streaming-Euphorie verzeichnete das Segment Video 2019 einen Datenverbrauch von mehr als 47 Milliarden Gigabyte (GB) und machte mit 78,3 Prozent den mit Abstand größten Teil des Gesamtdatenkonsums von 60,3 Milliarden GB (+26,9 Prozent gegenüber 2018) aus.

Play: Sponsoren beflügeln das Wachstum des E-Sport-Markts

Der Höhenflug des Segments Videospiele und E-Sport setzte sich 2019 ebenfalls fort. Wachsende Zuschauerzahlen und neue Wettkämpfe verhalfen der Gaming-Branche zu einem stabilen Wachstum (+6,4 Prozent) auf 4,5 Milliarden Euro. Überdurchschnittlich stark legte der deutsche E-Sport-Markt zu, der mittlerweile der größte in Europa ist. Der Gesamtumsatz von 77 Millionen Euro (+26,7 Prozent) speist sich aus steigenden Einnahmen mit Werbung, Medienrechten sowie Ticketverkäufen und profitiert von den Markteintritten globaler Brands und Sportvereine in das E-Sport-Sponsoring.

Ein weiterer Wachstumstreiber innerhalb des Segments sind die Communities: Soziale Interaktion ist den Gamern auf (semi-)professionellem wie auch auf Amateurniveau sehr wichtig. Es bildet sich eine eigene Kultur, die Unternehmen bei der Verbesserung und Innovation ihrer Angebote zur Orientierung dienen kann. Mit dem Verkauf von VR-Videos, VR-Games und VR-Apps wurden 2019 66 Millionen Euro Umsatz (+38,2 Prozent) generiert. VR-Games sind mit 61,5 Prozent der gesamten VR-Umsatzerlöse die maßgeblichen Treiber des Wachstums.

Über PwC:

PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen aufzubauen und wichtige Probleme zu lösen. Mehr als 284.000 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in 155 Ländern tragen hierzu mit hochwertigen, branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Unternehmensberatung bei.

Die Bezeichnung „PwC“ bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine oder mehrere der rechtlich selbstständigen Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure.

Contact us

Barbara Bossmann

PwC Communications, PwC Germany

Tel.: +49 211 981-4927

Follow us